Hyper Light Drifter et Fez, des machines qui rêvent

Cet article contient des spoilers massifs. Pour ceux qui n’auraient pas joué aux jeux dont il est question, je conseille le visionnage des deux bandes-annonces :

Hyper Light Drifter:  https://www.youtube.com/watch?v=nWufEJ1Ava0

Fez : https://www.youtube.com/watch?v=Houl_emUdrk

Hyper Light Drifter est un jeu sorti en mars 2016 et développé par Big Heart Studio, dont c’est le premier opus. Si je parle de ce jeu aujourd’hui, ce n’est pas seulement pour l’étudier en tant que tel, mais aussi pour développer quelques unes de mes impressions sur les travaux de Disasterpeace, aka Richard Vreeland, qui en a composé la bande-son, mais également celle de Fez. Or, les deux jeux, nous aurons l’occasion d’y revenir, présentent des similarités qui dépassent largement le cadre musical.

Impressionnisme

Si je parle de bande-son, ce n’est pas dans le sens habituel : en effet, au delà de ses structures harmoniques et de ses constructions sonores, Disasterpeace compose ce que la plupart des joueurs appellent une musique d’ambiance. A l’inverse de son travail, beaucoup de musiques connues sont mélodiques, avec un thème facilement reconnaissable, que l’on peut retenir aisément. La mélodie est, chez Disasterpeace, une catégorie de second plan : ce n’est pas elle qui marque, elle ne se développe pas réellement, elle n’avance pas, même quand elle est mise en avant. Pour comparer avec ce qu’on peut trouver en musique classique, on pourrait dire que, comme la musique de Debussy, les compositions de Disasterpeace cherchent avant tout à donner des impressions. Il n’y a plus réellement de sujet développé en tant que tel, mais des échos entre différents motifs, de la même manière que dans une peinture impressionniste, les couleurs et leur texture se répondent ou contrastent entre elles.

En parlant de son travail sur Fez Richard Vreeland explique que ce choix de composition est lié au caractère non-linéaire du jeu : aucune réelle tension dramatique, mais plutôt, une volonté d’évoquer des idées d’histoires. Pour essayer de résumer, on pourrait dire que les compositions de Disasterpeace, en particulier pour Fez fonctionnent comme des tableaux de paysages où l’on peut voir diverses scènes, des petits personnages qui ne sont pas le thème du tableau mais suggèrent des histoires. En faisant ce choix, Richard Vreeland élargit les domaines pris en charge habituellement par la musique dans les jeux-vidéo.

C’est ce qui, à mon sens, fait la singularité du travail accompli par Richard Vreeland en collaboration avec Akash Thakkar dans Hyper Light Drifter : la musique et le bruitage s’entrecroisent et se troublent (ce qui est d’autant plus étonnant quand on sait que les deux ont très peu communiqué entre eux pendant la création du jeu). La vraie différence entre ce qui relève du bruitage et de la musique n’apparaît que dans le processus de création, les manières de rechercher ces sons, très différentes, mais capables de s’harmoniser d’une manière étonnante.1

Le son vivant

Le meilleur exemple de cette ambiguïté de la bande-son de HLD réside dans ce que Richard Vreeland et Akash Thakkar appellent les « sons iconiques »2. En entendant ce terme, je me suis dit qu’il représentait bien l’univers sonore créé pour ce jeu : en regardant à nouveau la bande-annonce diffusée sur Kickstarter, je me suis aperçu que beaucoup d’éléments avaient évolué dans le jeu (son gameplay, sa musique, son design – l’entité maléfique par exemple…) mais un seul élément est resté au cours des évolutions du jeu : le plan montrant le Drifter face aux titans. C’est le plan qui a vendu le jeu ; et à plan iconique, son iconique. Ce son, s’il est intégré à la bande-son (il n’est pas enlevé dans l’ost du jeu), n’a pas été créé par Disasterpeace, mais par Akash Thakkar. Ce n’est pas une machine qui l’a créé mais bien la voix même d’Akash Thakkar, « criant comme un porc dans le micro », et déformée en partie par un « wire recorder » (voir plus bas). Cette composante humaine du cri est ce qui prend l’auditeur aux tripes (même si le visuel suffit à lui seul).

Toutefois, en plus de cette utilisation du cri, on retrouve ce son comme un leitmotiv dans tout le jeu : il est une sorte d’écho menaçant lors des apparitions des cadavres des titans, mais aussi présent lors des apparitions de la corruption et de Judgement (le nom de l’entité maléfique), quand ce dernier apporte des visions de mort au Drifter. Cette base permet de signaler au joueur que la menace est la même, bien qu’apparaissant sous des aspects différents. D’après les interprétations proposées sur internet3, les titans auraient été activés par Judgement, grâce à son contrôle sur l’ « hyper light » (l’énergie violette), laquelle provient de recherches et découvertes d’une antique civilisation. C’est cette énergie qui relie les deux menaces, les deux parties du cri. Or, cette énergie est également incarnée au niveau sonore, ce que souligne Richard Vreeland, plaçant ce son dans la même catégorie que le cri du titan. (voir la vidéo à 34:40) Bien que discret, il est « singulier, peut importe combien d’objets on a dans une pièce : on n’entend que ce seul son ». Si peu de gens retiennent et entendent réellement ce son, il n’en agit pas moins de façon indirecte, ou inconsciente, comme une sorte de présence invisible qui irriguerait l’ensemble du jeu.

Qui plus est, ce son, qui est avant tout une texture, me semble comme la contrepartie du cri des titans et de Judgement : il contient déjà le grain cassé, mais aussi les basses sombres comme des germes de voix ; avec la corruption, il s’humanise, il devient vivant. Cette matière sonore se met à exprimer de la souffrance, ce qui est tout à fait cohérent quand on se penche sur le background du jeu. En effet, il semblerait que les expériences menées par les quatre civilisations antérieures à l’explosion (les loutres, les ratons laveurs, les lézards et les oiseaux) aient eu pour but de recréer une sorte de vie grâce à l’hyper light. On peut voir plusieurs organes de géants (cœur, yeux) flottant dans des cubes gigantesques : les titans ne sont pas que des machines, ils sont des êtres en partie biologiques.

Cela peut sembler un détail, mais c’est grâce à ces jalons que peut se mettre en place une subtile (parce que discrète) narration sonore, là où la narration fait défaut. Même si les textes présents dans le jeu peuvent être déchiffrés, ils ne font pas réellement partie de l’expérience de jeu : le rôle le plus important, en plus de ce que le visuel peut nous apporter, revient donc à la bande-son (ce qui n’est pas un choix par défaut : Dark Souls choisit au contraire de mettre en avant le silence, seulement brisé par les combats contre les boss)

Microcosmos

Le bruit de l’hyper light n’est toutefois pas le seul bruit vivant de la bande son du jeu. Il a sa spécificité, mais est aussi porteur d’une ambition plus large du travail de Disasterpeace : utiliser la musique au service de la création d’un espace animé et vivant. Dans Cascades, il parvient à donner un résultat très organique à l’aide des sons synthétiques : on peut entendre du vent, un choeur de hululements, le bruit de l’eau qui s’écoule ou qui stagne… L’irruption sonore du titan (avec cette sorte de son métallique et éraillé) ne fait que renforcer cette impression de paysage naturel transcrit sous forme de sons. Ces irruptions sont, comme je l’ai dit plus haut, des échos lointains, des menaces incertaines. Richard Vreeland explique qu’il voulait donner cette impression de hors-champ sonore à l’aide de sons subtils, difficilement discernables, qui indiquent que, quelque part, dans les profondeurs, quelque chose se passe (comme les tambours de la Moria). Ce qui est intéressant, c’est que la musique utilise des sonorités que l’on pourrait retrouver dans des jeux rétros (en accord avec les choix graphiques), mais d’une manière complètement différente dans la mesure où elle n’est jamais posée, mais toujours contextualisée, incarnée.

Et on touche là ce qui m’apparaît être un des enjeux du travail de Richard Vreeland : il me semble souvent entendre comme un ordinateur qui rêve lorsque j’écoute sa musique. Ce qui est frappant, c’est que cette idée est présente à la fois dans Hyper Light Drifter (à travers les titans), mais aussi dans Fez, dont la fin nous montrait que l’univers de notre héros n’était qu’un pixel parmi des milliers d’autres présents sur un écran d’ordinateur. Les deux jeux ont souvent été comparés, mais c’est cette similarité qui est la plus significative par rapport à l’utilisation du pixel art. Il ne s’agit pas d’une simple ambition « rétro », mais plutôt de la conscience d’être face à une machine, à des images spécifiques aux machines. On pourrait même dire que ces deux jeux rendent hommage à la machine, chacun à leur manière : ainsi, Hyper Light Drifter utilise une palette de couleur où le magenta et le cyan occupent une place prépondérante, ce qui est vraisemblablement une référence au CGA (Color Graphics Adapter, introduit en 1981, qui ne pouvait afficher que quatre couleurs4). Quant à Fez, la fin du jeu, la présence de QR codes, la « glitch room » où toutes les plateformes et les musiques s’entremêlent signalent sont autant de signes évidents que nous sommes dans un jeu-vidéo.

Cette ambition « méta » et cette dimension d’hommage suffisent-ils à faire de ces jeux des œuvres originales ? On peut penser qu’on assiste plus là à un effet de mode, en particulier en ce qui concerne Hyperlight Drifter. Cependant, ce jeu m’a plu, peut-être parce que ma culture n’est pas assez développée pour me rendre compte de ce qui a été repris, copié d’autres jeux plus anciens. Les qualités de ce jeu se trouvent dans les détails, pour peu que le joueur fasse l’effort de les construire en ensembles porteurs de sens. Encore faut-il, et je m’arrêterai là, que le jeu ne compte pas entièrement sur le joueur pour construire du sens…

P.S. pour les intéressés, on peut trouver la liste des tracks de l’OST de Hyper Light Drifter commentée par Disasterpeace à l’adresse suivante:  http://disasterpeace.com/blog/in-depth-hld

1.
Je me réfère principalement ici à la conférence donnée par Richard Vreeland et Akash Thakkar dans le cadre des GDC (game developers conference) : https://www.youtube.com/watch?v=k1b9xKRC74E.
2.
“Iconic sounds.”

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