Bastion et Transistor – Les épopées de la voix et du temps

Bastion (2011) et Transistor (2013) sont deux jeux développés par Supergiant Games, studio fondé en 2009 par Amir Rao et Gavin Simon. Bien que présentant un style graphique et un gameplay différents, les deux jeux sont liés par des thèmes, des structures et des procédés narratifs. J’aimerais me pencher aujourd’hui sur le thème de la voix et sur la manière dont celle-ci crée une dynamique originale dans chacun des deux jeux. Sous la double apparence de la parole et du chant, la voix oscille entre un statut extérieur et intérieur à l’action qui se déroule : elle est un personnage à part entière.

Cette ambiguïté donne ainsi lieu à un dépassement des fonctions habituelles de la voix dans les jeux-vidéo, où le grain, les émotions, l’histoire qu’elle raconte en « messe basse » finissent par prendre plus de signification que la musique ou les mots.

Trailer Transistor : https://www.youtube.com/watch?v=RT55lch6y_U

Trailer Bastion : https://www.youtube.com/watch?v=RT55lch6y_U

Les personnages de la parole

Penchons-nous d’abord sur les personnages de la parole des deux opus : joués par le même acteur, ils se comportent comme des instances de paroles extérieures alors même qu’ils font partie de l’action.

L’extériorité de la parole dans chacun des deux jeux est toutefois nécessaire car cette dernière intervient dans une situation où elle ne peut avoir lieu qu’à contre-temps. Cette situation, c’est tout simplement la fin du monde. Elle se passe sous nos yeux dans Transistor, elle a déjà eu lieu dans Bastion. Il est très intéressant de noter que de part et d’autre, cette fin du monde a tout à voir avec un concept graphique de constuction/déconstruction : idée très concrète dans Bastion, puisque le monde se construit par petits blocs au fur et à mesure que nous avançons (ce qui est un écho de la quête principale, à savoir retrouver les morceaux du Bastion pour le reconstruire pièce par pièce). Transistor aborde l’idée de déconstruction d’une manière plus « méta » puisque la fin du monde y prends les apparences d’un bug, un dépouillement progressif du graphisme, laissant à nu le squelette du jeu et les modèles de l’architecture.

La voix de Transistor est contenue dans l’arme que manie la protagoniste Red : le « Titular Transistor ». Sa fonction n’est pas très claire, mais il semble que le Transistor soit une sorte d’outil très puissant permettant de façonner le monde physique grâce à un programme appelé le Process ; or, pour fonctionner, celui-ci a besoin d’ « intégrer » des personnes. Au début du jeu, Red vient de survivre à une tentative d’assassinat ourdie par l’organisation à l’origine du Process, la Camerata. Son amant s’est sacrifié pour elle, et sa conscience a été téléchargée dans le Transistor. Toutefois, il peut continuer de communiquer avec Red, alors que celle-ci a perdu sa voix dans l’opération.

Dans Bastion, la voix appartient à un vieil homme, « Rucks », que nous rencontrons au début du jeu, et dont l’identité et le rôle sont incertains. Il semblerait qu’il ait participé à la création de la « Calamité », le fléau qui a détruit la ville de Caelondia, ainsi qu’à celle du Bastion. Toutefois, sur son rapport avec le personnage principal du jeu « The Kid », toutes les théories sont possibles : est-il le père de ce dernier ? Son alter-ego venu d’une autre dimension ?…

Raconter pour reconstruire

Dans les deux cas, la parole est structurante : elle est la seule capable de nous donner des informations, mais elle est également ce qui fait la marque du jeu et son identité. Cette remarque vaut particulièrement pour Bastion où la voix a une identité sonore particulière, brisée, granuleuse, chaleureuse.

Cette mise en relief de la voix sert à reconstruire plus que décrire ce qui est en train de se passer. Les deux scénarios ne nous donnent pas d’emblée toutes les pièces du puzzle, et c’est petit à petit que la narration nous permet de deviner et rassembler les éléments (littéralement) éclatés et éparpillés de l’histoire. Cette reconstruction est également interne à l’histoire : les personnages parlent pour ne pas laisser le silence tomber sur un monde dépeuplé. Dans Transistor, la voix de l’homme assure la continuité de la capacité à communiquer, mais aussi la capacité à penser, à faire retour sur soi. C’est une parole étrangement désincarnée, qui est en somme tout ce qui reste de l’individu qui fut un jour l’amant de Red : parler lui sert aussi à s’assurer de son existence. Le narrateur de Bastion, Rucks, semble raconter directement au joueur l’histoire qui se déroule sous nos yeux, mais en réalité, il raconte l’histoire à Zia, la jeune femme retrouvée au milieu des ruines de Caelondia par le Kid.

Raconter est presque un acte désespéré dans la situation où se trouvent les protagonistes de l’histoire : comment transmettre une expérience quand le « cours de l’expérience »1 a chuté drastiquement ? Je cite ici un texte où Walter Benjamin, un philosophe allemand du début du XXe siècle, s’interrogeait sur notre capacité à raconter des histoires après la première guerre mondiale. Il expliquait que la narration était devenue difficile suite à la chute du cours de l’expérience, laquelle était liée à l’inévitable « appauvrissement en expérience » provoquée par la guerre de 1914-1918.

De la Calamité qui a touché Caelondia, on ne connaîtra jamais vraiment la nature, car ce qui s’est passé est impossible à raconter. La voix du narrateur a donc une importance primordiale en même temps qu’elle se constitue comme un acte de foi. Cette foi touche à l’espoir de retrouver un monde après la catastrophe, mais également à l’espoir d’être entendu et de recevoir une réponse.

L’Histoire est une machine en panne

Si la parole permet de nourrir un terreau nécessaire à la reconstruction du sens, telle n’est pas sa finalité. Les fins des deux jeux ne résolvent ni ne permettent de sauver les mondes perdus : dans Bastion, le joueur a le choix entre fuir Caelondia ou revenir dans le passé en espérant empêcher la Calamité de se produire. Mais cet espoir est vain : il s’agit vraisemblablement d’une fausse ou mauvaise fin, comme l’indiquent les paroles de Rucks lors du New Game Plus : « So long, Kid… Maybe I’ll see you in the next one. Caelondia! We’re coming home… (derniers mots) I’ll see you in the next one. Proper story’s supposed to start at the beginning. Ain’t so simple with this one. » (Premiers mots du New Game Plus), et plus loin : « He sets foot inside one of Caelondia’s famous watering holes. Inside’s old Rondy the bartender. The Calamity got him before his drinking did. […] He sets foot inside one of Caelondia’s famous watering holes. Wait, haven’t I…? Anyway, Rondy’s place just brings back memories. »

Cette fin entre en résonance avec le mode de narration paradoxal de Bastion. En effet, le récit de Rucks est soumis à une étrange modalité temporelle : à la fois présent et passé. On pourrait prendre son utilisation du présent pour un présent de narration, mais cette certitude est mise à mal par certains passages qui semblent se dérouler en même temps que sa voix les raconte. Il est le narrateur de son propre présent ; même s’il s’avère à la fin qu’il s’adresse à Zia, cela ne semble pas être le cas dès le début. En effet, il ne s’adresse à Zia que parce qu’il dit ne plus parvenir à « voir » le Kid, ce qui veut dire qu’il racontait précédemment ce qu’il voyait.

Mais par ailleurs, il rappelle de temps en temps qu’il connaît déjà l’histoire qu’il raconte : « Je me rappelle encore de la tête qu’il a fait après ce coup-là »2, ou encore dans « Qui sait où », lorsqu’il raconte l’histoire du Kid : « J’aimerais dire que je ne l’oublierai jamais, mais c’est sûrement ce qui va arriver »3. On pourrait formuler l’hypothèse que ce n’est pas la première fois que le Kid a restauré Caelondia, et que seul Rucks garderais un léger souvenir du passé et de l’éternel retour de la Calamité. Cela expliquerai ainsi que ce dernier pense oublier le Kid, et également le temps grammatical paradoxal de son discours, un présent-passé, qui découvre l’histoire tout en ayant l’air de l’avoir déjà vue. Cela donne au joueur l’étrange impression que l’histoire qu’il écoute est en quelque sorte « à l’arrêt », prise dans une boucle temporelle refermée sur elle-même, retorse et sans espoir. Cette boucle marque l’impossibilité de la parole à faire quoi que ce soit pour changer le cours des événements, pour sauver qui que ce soit.

Le monde ne peut pas non plus être réparé dans Transistor, et l’héroïne préfère télécharger sa conscience dans la machine pour retrouver son amant que de vivre dans un monde détruit pas le Process. Il devient vite clair que la parole seule ne suffit pas à retenir le monde qui s’en va/s’en est allé.

Dans Transistor, cette idée est par ailleurs très clairement mise en avant par la constante mise en péril des instances de paroles. J’ai déjà évoqué la perte de la voix de Red, l’héroïne, volée par le Transistor (ce qui la condamne à fredonner ses chansons sans pouvoir les articuler), mais d’autres personnages se retrouvent dépossédés de leur voix au fil du jeu. Sybil, une des membres de la Camerata à la fois jalouse et amoureuse de Red, est retrouvée par cette dernière dans la salle de théâtre, sur la scène où Red avait donné son dernier concert. Corrompue par le Process, celle-ci a perdu sa raison, et la chanson qu’elle se met à chanter n’est qu’une sorte d’imitation trouée et remplie de grésillements de ce qu’était la voix de Red (_n C_rcl_s).

De même la voix du narrateur à l’intérieur du Transistor finit par se troubler, s’altérer en même temps qu’il semble perdre connaissance et s’évanouir. Il y a là une sorte de dialectique du chant et de la parole : les voix encore capables d’articuler des mots sont pris dans le piège de la machine et perdent petit à petit leur humanité, et le chant sans paroles de Red finit par être le dernier rempart contre le Process et la disparition du monde. Le divorce de la parole et du chant est le nœud d’une impossibilité fondamentale : chacun des deux protagonistes est bloqué sur une des rives du langage, et il n’y a que dans le chant articulé que la rencontre pourra être faite. Transistor est un jeu qui nous parle de la fin du monde, mais aussi qui nous parle du chant et de sa capacité à communiquer au delà de toute catastrophe et de tout obstacle. Les retrouvailles des deux héros sont très pauvres en paroles (Un seul mot :« Hey », qui indique une sorte d’ultime usage de la parole : « est-ce que tu m’entends ? »), mais elles donnent naissance à un chant où la voix de l’homme et de la femme se retrouvent, qui n’est pas qu’une bande-son posée sur la fin de l’histoire mais la suite de ce dialogue que nous avons entendu.

Les personnages du chant

Ainsi est résolue l’impossibilité de raconter et de communiquer : par un dépassement de la parole par le chant. La voix du chant est une voix de femme : celle d’Ashley Barrett. Elle délivre et délie la parole attachée au passée, sur laquelle le poids de la disparition du monde pèse, cloisonnée dans la parole qui ne sais plus quoi dire. La parole et le chant sont non seulement des éléments structurants du scénario, mais aussi des personnages à part entière.

Ici il est nécessaire d’introduire les personnages du chant propres à Bastion. Le jeu met en scène deux civilisations voisines et ennemies : les Caels et les Uras. Alors que les Caels se terrent dans leurs murs, les Uras préfèrent habiter en souterrain ; les tensions sont encore vives entre les deux peuples, lesquels sortent d’une guerre victorieuse pour les Caels, lesquels ont annexés des territoires Uras, tout en interdisant aux habitants de ces zones de rejoindre les leurs. Bastion met en scène deux Uras : Zia et Zulf. Zulf est un personnage ambigu : il est un étranger orphelin adopté par un missionnaire ; il s’était plutôt bien intégré à Caelondia, qui était une « deuxième maison » pour lui, et s’était même fiancé avec une caelondienne. Après avoir rejoint Rucks et le Kid, il finit toutefois par se retourner contre les habitants du Bastion après avoir réalisé que la Calamité avait pour unique but de détruire le peuple pacifiste des Uras. A la fin du jeu, le joueur a le choix entre sauver Zulf, laissé pour mort pas les siens, ou l’abandonner. Si le joueur aide Zulf, on peut alors entendre la chanson « Mother, I’m here » qui sera reprise à la fin.

Zia, quant à elle, est une jeune musicienne élevée par son père ; elle aussi pensait avoir trouvé l’amour à Caelondia, mais elle fut trahie par le jeune homme qui la courtisait, alors qu’elle tentait de s’échapper hors des murs. Ce n’est pas un hasard si c’est à Zia que Rucks raconte son histoire à la fin de Bastion. Zia est en effet une chanteuse, la seule autre voix que l’on entend dans le jeu. Son chant « Build that wall » est une satire de la démesure des Caels : ceux-ci s’étaient crus à l’abri d’une invasion derrière leur mur tandis que les Uras, le peuple d’origine de Zia creusaient des cités sous terre.

C’est encore elle que l’on peut entendre dans la séquence finale du jeu (Setting Sail/Coming Home). Ce dernier morceau est particulièrement éclairant car il est un mélange des deux thèmes liés aux personnages de Zulf et de Zia.

D’une manière paradoxale, ce n’est ni le Kid ni Rucks qui jouent le rôle le plus important, le plus déterminant en ce qui concerne la fin du jeu. La Calamité laisse un goût amer car elle est le fruit de la volonté destructrice des Caels mais les chants des deux Uras représentent le déchirement que provoque la décision finale du Kid : Zia se qualifie d’oiseau (« Some day your burn is gonna fly »), comme si, une fois les murs de Caelondia tombés, elle pourrait enfin s’échapper de sa cage. Quant à Zulf, il s’adresse à sa mère « Mother, I’m here » qui, si l’on en croit les paroles de son chant, n’est autre que Caelondia.4 Malgré tout ce que les Caels lui ont fait subir, il ne peut se résoudre à abandonner son foyer.

Ce sont donc deux poussées contraires qui s’entremêlent dans le chant final de Bastion, et c’est une nouvelle fois le chant de la femme qui est celui de la délivrance, le seul à imaginer pouvoir sortir des murs, et s’arracher à l’attachement au foyer. Mais ce double chant va plus loin : il instaure un tuilage de sens : si Zulf est le premier à chanter « I set my sail… », Zia le rejoint sur le deuxième couplet :

« Lie on my back,

Clouds are making way for me,

I’m coming home, sweet home. »

Même s’ils le chantent à deux, ce couplet a un sens bien différent pour chacun des deux personnages. Le chant de Zulf semble parler plus explicitement de délivrance, mais il est à replacer dans un contexte : ce n’est qu’après avoir rejoint les siens et été trahi par ses derniers que Zulf chante cet air. Pour lui, il est clair que la maison ne peut être que Caelondia, et lever les voiles ne signifie pas autre chose que rentrer là-bas.

Les paroles de Zia ont aussi ce caractère paradoxal, puisqu’elle parle de « creuser son trou », mais uniquement pour s’échapper du mur. Les deux chants existent indépendamment l’un de l’autre, mais la fin de Bastion montre qu’ils ne faisaient partie que d’une seule mélodie. Cette mélodie cristallise l’instant du choix et laisse le joueur à la lisière des deux avenirs possibles.

La fin de Bastion me rappelle une phrase de Hegel « Ce n’est qu’au début du crépuscule que la chouette de Minerve prends son envol. » Par cela, Hegel voulait signifier que la philosophie ne pouvait être qu’une activité de l’après-coup, et qu’elle ne pouvait se dérouler en simultané par rapport au réel. Dans Bastion et Transistor, nous assistons à des épopées de la voix et du temps ; le statut de la parole et du chant pourrait fort bien coïncider avec l’oiseau de Minerve, et ne plus pouvoir tenir lieu que de chambre d’écho d’un monde qui a cessé d’être, d’une histoire qui a cessé d’avancer. C’est cette qualité paradoxale de la voix qui m’a frappé dans les deux jeux, la manière dont elle portait en elle à la fois une puissance d’actualisation, d’espoir, mais aussi de désillusion, de « déjà trop tard ». Tout est déjà joué, mais le chant permet de profiter encore un peu de ce maigre espace de temps et de vie qui reste après la fin du monde, de la même manière qu’un chanteur faisant durer par jeu une cadence, sachant que la fin restera inchangée.

« Seconds march into the past
The moments pass
And just like that they’re gone
The river always finds the sea
So helplessly. 
»

Paper Boats, Darren Korb

 

 

1« Le cours de l’expérience a baissé. Et il a l’air de prolonger sa chute […] Ne s’est-on pas aperçu à l’armistice que les gens revenaient muets du front? non pas enrichis mais appauvris en expérience communicable. »

2« I still remember the look on his face after that one »

3« Once the Kid done his time, he hurried home. Turned out his momma’s time was done too. » – « I’d like to say I’ll never forget him, or what he’s doing… what he’s done. I surely would. » – pour le texte entier, voir l’excellente transcription sur https://bastionstory.wordpress.com

4« I see your star/You left it burning for me/Mother, I’m here », l’étoile dont il est question serait en effet celle de la divinité Micia, dont la légende raconte qu’elle a sacrifié son cœur pour pouvoir porter l’ « étoile de Caelondia dans son sein ». L’étoile de Micia est pour Zulf le symbole de sa vocation à propager un message de paix entre les deux peuples. Source : https://genius.com/10323094

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.