Boîte à son #2 : Goblins 3 – Du son cartoonesque

Aujourd’hui dans la boîte à sons, je vous propose de découvrir l’univers sonore d’un jeu sorti en 1993 : j’ai nommé Goblins 3. Troisième opus d’une série commencée en 1991, sous la houlette de Muriel Tramis et de Pierre Gilhodes (avec Charles Callet aux effets sonores et à la musique), Goblins 3 est un jeu d’aventure point’n click nous mettant dans la peau de Blount, un reporter en partance pour le royaume de Foliander pour interviewer les deux monarques du cru, ennemis héréditaires. Tout allait bien pour notre héros, mais la « nef volante » de ce dernier se fait attaquer, et, obligé d’atterrir en catastrophe, il devra composer avec les moyens du bord…

Avec Goblins, c’est tout un univers cartoonesque qui s’ouvre à nous, autant dans l’humour que dans le visuel et le sound design du jeu. Goblins est en effet une série qui a toujours eu a cœur de rendre les ratages du joueur amusant, attention d’autant plus salutaire que les énigmes proposées par le jeu sont à la logique humaine ce que les aventures de Pantagruel sont aux tribulations des Misérables (si vous avez envie d’en apprendre plus sur la série et le jeu, je vous conseille cet article très complet). C’est d’ailleurs en partie de cette absence totale de logique, ou plutôt de l’existence d’une logique interne complètement différente de celle de notre réalité que le cartoon tire sa substance : un personnage ne tombera que s’il ne se rend compte qu’il marche dans le vide, mais même s’il tombe du haut d’une falaise, il ne finira qu’aplati par terre comme une crêpe…

Illustration:

L’aspect sonore contribue grandement à renforcer l’impact des gags, mais aussi à les enrichir en rajoutant des sons complètement incongrus pour mettre en relief n’importe quel événement. Tout sonne et tout peut faire du bruit, que ce soit pour monter une échelle, marcher, prendre une biscotte dans sa main… Une véritable machine à sons!

Figure 1 : Saut depuis un trampoline (avec un bel effet « avion de chasse »)

Figure 2 : Chute d’un objet métallique

Figure 3 : Saut et atterrissage peu glorieux (« meh »)

Comme dans tout bon cartoon, les coups et blessures font partie du jeu, et notre pauvre héros aura bien du soucis à se faire tant certaines énigmes peuvent s’avérer punitives en cas de mauvais choix (à noter tout de même qu’il refusera d’agir de manière suicidaire, pas fou…). Ces doux sons que vous entendez sont en fait le bruit d’un marteau s’abattant sur la tête de Blount, laquelle se met à résonner tant l’impact est fort.

Si Blount ne fait qu’un bruit très discret en se déplaçant, ses compagnons sont plus bruyants : on entend ici Chump, une sorte de perroquet marin qui, incapable de voler, doit se contenter de bondir. Le deuxième extrait décrit ses tentatives infructueuses pour rester en l’air plus de quelques secondes en volant.

Figure 1 : Montée (à la corde)

Figure 2 : Descente

Un des très rares enregistrements du cri de la biscotte sur le point d’être capturée.

Mais le grand plaisir sonore de Goblins 3, c’est avant tout la voix de ses personnages qui parlent une langue mystérieuse et grotesque composée de syllabes différentes pour chaque personnage. La science goblinesque, et les travaux des spécialistes sur la question divisent cette langue en six groupes :

Les « pou que pi peï bi doum » dont le héros est adepte, qui peuvent se transformer ou se varier en « koum ke peï bou » si le personnage a une voix plus grave.

Les « nom din pip » ou « bi bon bin bip ».

Les « gato », langage assez limité.

Les « pou pou pi dou ba » (variante exclusivement féminime du « pou que pi peï bi doum »), dialogue d’un « bi bon » et d’un « pou pi bou ».

les « bi paï » ou « bi paï ka ka doum » (à noter que ce langage est plutôt une variante du « pou que pi peï bi doum » sur un ton plus aigu).

Et puis, il y a ceux qui parlent leur propre langue, à se demander comment tout ce monde peut se comprendre…

Toutefois, un mot semble universel, le « Tobol », qui signifie « ça va pas la tête ! » ou bien « ça ne va pas aller pour ta tête », la nuance est fine mais peut être aisément entendue, voyez plutôt :

L’humour cartoonesque du jeu, les sons qu’il utilise, sa logique venue d’un autre univers, tout cela mis bout à bout finit par former une aventure dont la principale caractéristique est simplement l’envie de jouer avec toutes les possibilités offertes pour une action, même si celle-ci se révèle invalide! Dans Goblins, le joueur a autant de plaisir à se tromper qu’à réussir les énigmes qui lui sont imposées. Le son est ici comme le sel de l’action, comme une âme rendant tout événement plus drôle, plus intéressant, plus vivant. À titre d’illustration, je vous propose d’écouter des situations sonores puis de découvrir à quels éléments elles sont associées.

  • Il s’agit d’un pou se balançant sur le poil de nez d’un personnage s’appelant Colossus (je vous conseille la séquence entière à voir ici jusqu’à 22:55)
  • Le héros peint un personnage à l’encre sur une illustration d’un livre, celui-ci va chercher un luth en sortant de la page puis revient pour chanter une ballade sous la fenêtre représentée sur la page mais la demoiselle lui verse une bouteille à la figure, ce qui l’efface et fait tomber son luth (oui, oui)
  • Un dragon mange un bout de viande trop épicé (on l’entend battre des ailes) puis boit à une fontaine, qui lui rend la mémoire, on peut l’entendre ensuite remercier le héros
  • Le héros tombe amoureux et marche imaginairement sur des nuages
  • Un œuf éclot au moyen d’une bouillotte, il en sort une sorte d’oiseau appelé boucassier
  • Le héros découvre une tombe à son nom et la peur fait battre son cœur
  • Un des compagnons du héros, Fulbert le serpent, monte sur un arbre et effraie une jeune femme en faisant semblant de vouloir la mordre
  • Un pirate squelette boit une bouteille que le héros a rempli de sang puis la rejette

Dans Heroes of might and magic, le son faisait partie d’une structure plus générale de signes permettant au joueur de s’immerger dans un imaginaire, de passer au delà de l’image pour s’imaginer ce qui n’était que suggéré à l’écran. C’est là, à mon sens, le charme des jeux de stratégie où tout est icône, une sorte d’image miniature représentant une réalité plus grande (comme la pierre précieuse).

Ici, la fonction du son est complètement différente, puisqu’elle est résolument graphique. Le son est plus image que l’image, et met en relief ce qui se passe sous nos yeux. Il est intimement lié à l’action, et plus encore il la transforme en élément comique en établissant un décalage entre le visuel et le sonore. L’importance du son et son rôle dans les mécaniques du jeu me semblent être bien représentés par la fin de l’aventure de Blount. Là où tout n’est que discorde dans le royaume de Foliander, il parvient à rétablie l’harmonie en mêlant les mélodies des anges et des démons pour créer… un joyeux chaos musical! Les sons vils et les sons divins et agréables finissent par s’unir et trouver une sorte de terrain d’entente, comme une musique apollinienne acceptant en son sein les accents dionysiaques d’un démon décérébré. Pour moi, il n’y a pas de plus beau happy ending.

 

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